O Futuro do Mercados de Games: A influência das Mulheres


De acordo com NPD Group US, em média, a cada segundo são oito consumidores Americano comprando Games no EUA seja para plataforma videogame ou para plataforma computador.

A cada ano o mercado de games se aquece e uma enorme quantidade de Games e lançamentos invade o mercado e os desenvolvedores se esforçam para criar universos envolventes e personagens que ultrapassam os limites das fantasias dos consumidores.

As vendas em 2012 (dados retirado da Entertainment Software Association) mostra uma crescente ascensão de consumidores mulheres acima de 18 anos, nota se que esses dados são copilados a partir de estilo ou gênero de jogos de computadores, Puzzle e Games de Role-Playing Games.

O perfil idade de 25 anos é de jogadores predominante do genero First Person Shooters  FPS (jogo de tiro em primeira pessoa) e esse perfil de gamer esta desaparecendo a cada ano.Como as mulheres compõem quase o mercado consumidor da industria de Games, é certo que elas influenciaram o mercado daqui uns anos, e elas devem ser ouvidas pelo seu poder futuro influência.

A lógica atual é que os personagens de games que representam biótipo masculino são bem distorcidos comparados com realidade de que vivemos, as exceções são gritantes a imagem hiper-masculina acaba virando grotesca. E isso não é saudável representar homens e mulheres de forma distorcida e exagerada, os games são uma plataforma destinado a fantasia, mas o foco é se divertir ou jogar ou apelar para esse biótipos.

Os reflexos são visíveis também em outras disciplinas como roteiro (Script). Os roteiristas para colocar seu trabalho no topo não criam personagens novos e excitantes preferem a representação dos sexos nas formulas que deram certas. E quando há uma preocupação de aprofundar na personalidade do personagem (que às vezes acontece), a ideia inicial é substituída por uma linguagem sexual mais objetiva e às vezes vira uma agressão fragrante à imagem principalmente da mulher. Chega uma hora que devemos pensar como representamos as mulheres nos Games e influenciar ate outras áreas como Quadrinhos (Comics e mangas) e Filmes para a mudança. 


Muitas histórias e origens sobre personagens de games pode ser particularmente ofensivos, bizarras, carregados de conotações sexualmente contra as mulheres, pois com tempo virou algo infelizmente natural na nossa visão de sociedade. Recentemente Anita Sarkeesian criou uma série de vídeo chamada frequência Feminista, que promove conversa sobre representação da mulher na cultura pop e da mídia, a intenção é procurar  expandir a série de vídeos on-line "Tropes vs. Woman ". 

 A autora tem uma página Kickstarter na esperança de arrecadar US $ 6.000 dólares para ajudá-la na pesquisa e produção para a série.

Vale a pena privilegiar a iniciativa do projeto da autora e dar um apoio a ela.Se voces quiserem conversar com ela:

Twitter: Anita Sarkeesian
 

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